قرأت مؤخرًا شيئًا مثيرًا قد يغير نظرتنا للألعاب الإلكترونية تمامًا، وهو أن ألعابا مثل Minecraft، التي اعتدنا أن نعتبرها مجرد وسيلة للتسلية، أصبحت جزءًا من المناهج التعليمية في مدارس ألمانية وأمريكية وحتى جزءا من مشاريع تعليمية كويتية! بحيث يلعب ويبدع الأطفال عوالم افتراضية، وفي الوقت نفسه يتعلمون التفكير الإبداعي وحل المشكلات بطريقة عملية. ببساطة، اللعبة تعتمد على موارد محدودة وتحفّز خيالهم لإيجاد حلول مبتكرة. عندما قرأت تقارير تؤكد هذه الفوائد، شعرت بحماس كبير تجاه هذه الفكرة، وأدركت كيف يمكن للتسلية أن تصبح أداة تعليمية قوية إذا استُخدمت بالشكل الصحيح.. ​غير أننا ​نجد أيضا أمثلة واقعية مناقضة عن خطوتها وسلبيتها​ للعديد من الأمهات مثلا تشتكين من إهمال الأولاد للواجبات المدرسية بسبب هذه الألعاب.

وهنا تختلف الآراء حول تأثير الألعاب الإلكترونية على الأطفال. كتاب "RealityisBroken" للمؤلفة Jane McGonigal يدافع عن الألعاب الإلكترونية كوسيلة لتحفيز التفكير النقدي والابداعي، وتعزيز العلاقات الاجتماعية، وإيجاد حلول مبتكرة للتحديات الواقعية. بالمقابل، يقدم كتاب: "TheShallows" للمؤلف Nicholas Carr وجهة نظر أكثر حذراً، حيث يحذر من تأثير الألعاب والشاشات على التركيز، والتطور العاطفي، والتفاعل الاجتماعي الطبيعي للأطفال.

أما برأيي فأنا أرى أن تلك المدارس تستغل الألعاب في التعليم وفق ضوابط تمنع الاطفال من الادمان عليها أو لعبها لمجرد الترفيه في أي وقت فراغ لذلك نجحت، أما الأطفال الذين لا يملكون موجها لهم في استخدامها لا في المدرسة ولا البيت فقد غرقوا في إدمانها.

إذن، السؤال الحقيقي يكمن في كيفية وضع حدود واضحة لاستغلالها في البيت خصوصا دون إدمانها؟