مصدر الصورة: Javier Zarracina

في اليوم الثاني عشر من شهر أغسطس/ آب عام 2012، توجه «آدم لانزا» (بعمر 21 عامًا) إلى مدرسة «.ساندي هوك» الابتدائية، وقتل حوالي 26 شخصًا بكل برود

أدت الأبحاث حول هذه الحادثة إلى العثور على مجموعة من ألعاب التصويب والقتال مثل لعبة «Call Of duty»، ولعبة «Dead or alive»، وكذلك لعبة «Grand Theft Auto» في جهاز "آدم" الحاسوبي.

مع ازدياد العنف ومسبباته وفي عالم ازدادت فيه وسائل الترفيه الرقمية، تم توجيه أصابع الاتهام تجاه ألعاب الفيديو التي تتسم بالعنف على أنها أحد مسببات حالات العنف الرئيسية في المجتمع. وغالبا ما تُوجه أصابع الاتهام لألعاب الفيديو، مثل "هيتمان"، و"كول أوف ديوتي"،وغيرها...بأنها المسؤولة عن انتشار العنف بين الأطفال والمراهقين. وأشارت بعض الدراسات إلى أن تلك الألعاب تؤثر سلبا على السلوك الاجتماعي السليم وتقلل من التعاطف مع الآخرين وتحد من حساسية الفرد تجاه العنف، إلا أنه في الطرف الآخر يرى كثير من الباحثين وأصحاب المؤسسات المنتجة لهذه الألعاب أنه لا يوجد علاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العدواني.

يقول مارك كولسون، أستاذ علم النفس في جامعة ميدل إيسكس البريطانية: "أعترف أن التعرض المتكرر للعنف ربما يكون له أثر قصير المدى، فهو أمر لا يمكن لعاقل إنكاره، لكنه على المدى البعيد يؤدي إلى الجريمة والسلوك العنيف. رغم ذلك، لا يوجد أي دليل علمي يربط بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العنيف في عالم الواقع."

في تقرير نشر عام 2015 من جمعية علم النفس الأمريكية، ذكر أنه يوجد علاقة ثابتة بين ألعاب الفيديو العنيفة والإدراك والسلوك العدواني، ولكن لم يذكر بأن ألعاب الفيديو العنيفة هي العامل الأكبر أو السبب الأساسي في حدوث العنف والاتسام به، على عكس العوامل الأخرى المسببة لذلك مثل العنف الأسري والتربية القاسية ومشكلات المدرسة المختلفة.

بل رأى الكثيرون أن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون سببا في إبقاء الشباب منشغلين وتبقيهم بعيداً عن الشوارع وبدون مشكلات.

هل ساهمت ألعاب الفيديو بالفعل في تعزيز العنف على أرض الواقع أم هل من المعيب لومها على ذلك؟

وهل تكون البيئة الأسرية الإيجابية "عاملاً وقائياً" في التقليل من السلوكيات العدوانية والمجتمعية؟