دراسة مواقف الطلاب تجاه دمج الألعاب في التعليم

رنين طويل- تخصص جرافيكس

لبنى قاضي- تخصص علم حاسوب

جامعة بوليتكنك فلسطين

قام البحث بدراسة مواقف الطلاب من استخدام ألعاب الفيديو التجارية في تطوير مهارات وكفاءات الطلاب في المرحلة الجامعية، فكان الغرض منه توثيق مواقف الطلاب المشاركين في الدراسة من استخدام ألعاب فيديو محددة، لتطوير مهارات الاتصال، وسعة الحيلة، والقدرة على التكيف، ويشار إلى هذه المهارات باسم "سمات الخريجين"، حيث ترتبط بتوظيف خريجي الجامعات.

بدأت الدراسة باختيار عينة عشوائية من طلاب المرحلة الجامعية، تتكون تقريبا من 20 طالب من السنتين الأولى والثانية، بحيث يقومون باللعب لمدة ساعتين لكل لعبة، ولمدة ثمانية اسابيع، وتم اختيار الألعاب من خلال مجموعة من علماء الألعاب، والعاملين في صناعة الألعاب حيث اقترحوا ألعاب تمارس مثل هذه السمات، ثم تمت تصفية الألعاب المقترحة بناءً على مواصفات أجهزة الكمبيوتر المستخدمة، وقيود الشبكة للعب عبر الإنترنت، تم اختيار الألعاب التالية للدراسة:

Minecraft Warcraft II, World of Warcraft, Portal2, Team Fortress 2, Gone Home, Papers Please, Borderlands 2, lara Croft and the Guardian of Light.

تم جمع البيانات وآراء المشاركين عن طريق المقابلات الشخصية للمشاركين، حيث تم إجراء 20 مقابلة 18 منها بشكل وجاهي، واثنتين منها عن طريق البريد الإلكتروني، استمرت مدة المقابلات في المتوسط بين 15 و16 دقيقة، وتم استخدام برنامج NVivo 11 لتحليل البيانات النوعية، تمت مقابلة 20 طالب من المشاركين, 60% منهم إناث، و40% منهم ذكور.

فكانت النتائج كما يلي:

أولاً: بالنسبة لسؤال إذا ما كانت الألعاب التي تم لعبها ساعدت في تطوير مهارة الاتصال الفعال، فكانت الإجابات "21 عبارة مشفرة على أنها إيجابية، مقابل عبارتين مشفرتين على أنها سلبية"، أي أن المشاركين اتفقوا على أن الألعاب التي تم لعبها ساعدت على تطوير الاتصال الفعال، خاصة أن الألعاب المستخدمة متعددة اللاعبين؛ أي أنهم يحتاجون الى اتصال فعال ليستطيعوا التقدم والنجاح في اللعبة، أيضاً الحاجة للتواصل بين اللاعبين الأقل خبرة والأكثر خبرة؛ ليقدموا لهم النصائح، ويتعلم الأقل خبرة الاستماع لأقرانهم الأكثر خبرة.

ثانياً: من حيث القدرة على التكيف كانت النتائج أيضاً إيجابية، حيث تضمنت النتائج "19 عبارة مشفرة على أنها إيجابية, مقابل 4 مشفرة على أنها سلبية"، حيث أن المشاركين أكدوا أن تنوع الألعاب تتطلب منهم القدرة على التكيف، وأيضاً المستويات المتنوعة داخل اللعبة نفسها يتطلب مهارات مختلفة، وكان مطلوباً أيضاً من المشاركين أن يتكيفوا مع بيئة المختبروالمشاركين الآخرين، واللاعبين الأكثر قدرة يتطلب منهم التكيف مع العمل مع المبتدئين، حيث سيتبنون دور المعلم، كما أن التفاعل بين اللاعب الخبير والمبتدئ مفيد لكلاهما، كما يحتاج الخريجين اكتساب هذه السمة ليتمكنوا من التكيف مع سوق العمل خاصة مع انتشار العولمة.

ثالثاً: الحيلة، كان بعض المشاركين غير متاأكدين من معناها مع ذلك كانت علاقة الألعاب بهذه السمة أيضاً إيجابية، "حيث أن 16 عبارة مشفرة على أنها إيجابية, مقابل 4 مشفرة على أنها سلبية"، إن تعريف الجامعة للحيلة جمع بشكل مربك بين الحيلة والمسؤولية، أما كما يفهمها المشاركون فهي ترتبط بكيفية استجابتهم للألعاب غير المألوفة، واقترح مشاركين اخرين أنها تعني إدارة الموارد داخل اللعبة بطريقة مسؤولة، وهذا تفسير أقرب لمعنى الحيلة كما في لعبة Mine-craft ، حيث ربطها مشارك آخر بمشاركة الموارد مع الآخرين، حيث يتجول ويجمع الموارد ويتعاون بذلك مع الآخرين، حيث أن التعاون جزء طبيعي من الألعاب متعددة اللاعبين حيث كانت آراء اللاعبين تجاه هذه السمة إيجابياً أيضاً.

في النهاية، كدليل مقنع على أن الألعاب التجارية ساعدت في تطوير مهارات الاتصال، والقدرة على التكيف، والحيلة، فالبيانات النوعية الموجودة في هذا البحث توفر رؤى مهمة حول آراء الطلاب المشاركون أن الألعاب ربما تكون قد ساعدت في تطوير هذه المهارات، حيث أن مهارات الاتصال، والقدرة على التكيف، والحيلة هي مهارات مطلوبة بشكل كبير في سوق العمل، لذلك من المهم على الطلاب اكتسابها.

• Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education, Volume 80, March 2018, Pages 283-294, School of Humanities, University of Glasgow, Glasgow, G12 8QQ, Scotland, UK.