تجادلتُ مع أحدِ الأصدقاءِ قبل مُدّةٍ حول آليّة نشوء العلاقاتِ، هل نحنُ من يبنيها أم هي التي تبنينا؟ كان طرحي: إنَّ العلاقاتِ هي نتائجُ اجتماعُ زمانٍ، ومكانٍ، وحدث، كُلّها تؤولُ إلى تكوينِ علاقاتٍ مُتعددة السماتِ، ويكونُ أثرها على إرادتنا كبيرًا، أحيانًا يفوق قدرتنا على إيقافها. وكان طرحُهُ: إن توفّرُ هذه المقوماتِ لا يعني (بالضرورة) تكوينَ علاقاتٍ، كالذي يمرُّ من سوقٍ باهرِ البضاعةِ، ويملكُ المالَ، فمنهم من يُبّرُ المالَ على أمورٍ تافهةٍ، ومنهم من يَدّخرُ المالَ على أشياءَ في مكانها الصحيح،
ما الذي يجعل من لعبة Life is strange لعبةً محبوبةً ؟
تعتبرُ لعبةُ ( Life is strange) (الحياةُ غريبة) إحدى الألعاب المبنيّة على نمط الحوار (Dialog-based games)، وعلى الرغم الشعبيّة الهائلةِ لهذه الألعابِ في الخمسِ سنواتٍ الماضية، وبمساهمه من الراحلة (Tell-tale games) رائدة هذه الألعابِ بلا منازع، وصانعة اللعبة المعجزة twd إلا أنَّ نجاح هذه اللعبة (ومثيلاتها) لم يشفع لهذه اللعبة بالاستمرار، مع أنَّ نجاح تلك الألعاب كانت هي الشرارة الأولى لتمويل مشروع Life is strange ، الذي بدا غريبًا على بيئة ونمط ألعاب الناشرين اليابانيين. ما الجديد الذي قدّمتهُ هذه