تعتبرُ لعبةُ ( Life is strange) (الحياةُ غريبة) إحدى الألعاب المبنيّة على نمط الحوار (Dialog-based games)، وعلى الرغم الشعبيّة الهائلةِ لهذه الألعابِ في الخمسِ سنواتٍ الماضية، وبمساهمه من الراحلة (Tell-tale games) رائدة هذه الألعابِ بلا منازع، وصانعة اللعبة المعجزة twd إلا أنَّ نجاح هذه اللعبة (ومثيلاتها) لم يشفع لهذه اللعبة بالاستمرار، مع أنَّ نجاح تلك الألعاب كانت هي الشرارة الأولى لتمويل مشروع Life is strange ، الذي بدا غريبًا على بيئة ونمط ألعاب الناشرين اليابانيين.
ما الجديد الذي قدّمتهُ هذه اللعبة؟ ولماذا حازت تقييماتٍ كان في جُلّها (8 من 10) ، وعلى الرغم من إصدراها عبر المحرّك المتواضع (unity) والذي قدّم (في أغلب الوقت) تجربة ألعاب متواضعة الفيزيائيّة، وكان اسمهُ مقترنًا بألعاب المطورين المستقلين (إندي جيمز) إلا أنَّ سعي شركة (Square enix) على تثبيتِ هذه السلسلة عبر هذا المحرّك جاءَ لإضفاء حياةٍ من نوعِ آخرَ، ربّما لأنَّ "ضعف" هذا المحرّك يناسبُ قصّةً أو لعبةً بهذه الشاكلة.
القصّة في أغلب أحداثها متنوّعة، أحيانً غير مفهومة، بدأ الجزء الأول، ثم عاد الجزء الثاني ليسردَ أحداثًا مشتركةً تعودُ إلى ما قبل الجزء الأول أحيانًا، ثم تتقدمها أحيانًا أخرى، أثبتت هذه الألعاب أن العاطفةَ الإنسانيّة وتجسدها عبر هذه الألعاب قد يجعل مجتمع اللاعبينَ ينحازُ إليها بعيدًا عن ألعاب صُرِفَ عليها قدر ميزانية هذه اللعبة عشرات المرّات، لكنّها حصلتِ على تقييماتٍ أكثر تواضعًا من هذه.
لكن بعد أفول ربّة هذه الفن (استوديو تل تول) كيف صمدت سلسلة (الحياة غريبة) لتصدر الجزء الثالث ولتواصلَ عملَ 3 سنوات مستمرّة ؟