من الخيارات التي توفرها أكثر الألعاب اليوم مستوى الصعوبة السهل. الهدف من تعدد خيارات الصعوبة جلب عدد أكثر من اللاعبين. هدف اللاعبين من المستوى السهل يختلف من لاعب لآخر، منهم من يلعب المستوى السهل للتركيز على القصة، و الآخر للحصول على تجربة اللعبة دون الاضطرار لإعادة الكثير من المهمات و الأهداف التي تتطلبها اللعبة. عندما ألعب اللعبة على المستوى السهل أهدف للحصول على تجربة اللعبة في أقصر وقت ممكن.
لعبت مؤخراً Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate. الاسم طويل لهذه اللعبة التي صدرت أولاً على منصة ننتندو 3DS ثم لحقتها إصدارات بليستيشن 3 و إكسبوكس 360 و الحاسب الشخصي (متجر ستيم نظام ويندوز). لعبت اللعبة قبلاً لكن دون إكمالها. هذه المرة لعبتها على المستوى السهل. مما لاحظته التحدي لا يختلف كثيراً عن التحدي في المستوى العادي. الفرق الملحوظ هو كثرة نقاط الحفظ checkpoint المستخدمة، بحيث لا يضطر اللاعب لإعادة الكثير مما عليه إنجازه، و هذا يشمل قتالات الزعماء. الملحوظ هنا أن اللعبة تختصر وقت اللاعب دون مس مستوى التحديات الذي يجب على اللاعب مواجهتها.
هذا يذكرني بالنقاشات التي تتحدث عن مستوى الصعوبة في ألعاب سولز (حيث الصعوبة عادلة و لا تفرض على اللاعب إعادة اللعبة مثلما تفعل الألعاب القديمة) و عن الهدف من مستوى صعوبة أسهل. يخلص هؤلاء إلى لاجدوى الصعوبة الأسهل. بعدما لعبت Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate لا أرى المانع في مستوى الصعوبة السهل في أي لعبة، لأن في Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate اللعبة تفرض على اللاعب احتراف الهجوم و الصد في الوقت المناسب و اختيار الحركات المناسبة للموقف، و إلا كثر موته في اللعبة. لا أرى اللعبة مثالية، لأني أراها أسوأ لعبة طبقت أسلوب metroidvania في السلسلة كلها، هذا غير الخريطة المصممة بطريقة تشتت اللاعب، و التحكم المصمم بالأساس للاستخدام في شاشة لمس. مع هذا، أجد اللعبة من أفضل الأمثلة على مستوى الصعوبة السهل.
التعليقات
مستوى الصعوبة سابقاً كان ملموس في Game Design نفسه، آليات وميكانيكيات تختلف في كل صعوبة
الآن منهجية المطور الغربي كسولة (تلك كانت منهجية المطور الياباني والالعاب القديمة)، لان مستويات الصعوبة مجرد Variables يتم تغييرها فقط
نقاط حفظ مختلفة العدد
كمية ذخيرة مختلفة العدد
موارد مختلفة الكمية
واخيراً صحة الاعداء بحجم مختلف، وقوة ضررهم بحجم مختلف، وربما تعطيل بعض الميزات التي يمتلكها اللاعب مثل (الاسترجاع التلقائي للصحة)
وحقيقة هذه تسمى نكتة وليس مستوى صعوبةحتى بالنسبة لي.
حالياً اكثر لعبة طبقت اسلوب مستوى صعوبة حقيقي ملموس في ميكانيكيات اللعبة نفسها هي لعبة For Honor (من الالعاب التي لعبتها انا طبعاً)
اذا كان مستوى الذكاء الاصطناعي 3 (وهو أعلى) فربما فريق من 4 لاعبين سيواجه وقت عصيب في قتاله، ليس لان مستوى دمه او ضرره مرتفع! بل بالعكس طبيعي. انما حركات القتالية التي يقوم بها وعمليات الصد والعكس والتفادي مضبوطة بشكل مدهش ويستخدمها باستيراتيجية قوية. بعكس المستوى 1 الذي بالكاد يعرف اين هو موجود.
شخصياً اهرب من شخصيات الكمبيوتر ذو المستوى 3! يمكنهم القيام باعقد الحركات حتى ولو كانوا على حافة الموت.
ما رأيك في الصعوبة في ألعاب سولز و بقية ألعاب ميازاكي؟ هل تراها متقنة؟ أم هي نفس ما أنتجه المطور الياباني العالق في التسعينات؟
لو راجعت تاريخ الاستوديو وسبب فشل اول مشروع له في السولز لاكتفيت بها اجابة هههه.
الكثير من الوحوش بما فيها العادية تتميز بحركات قتالية خاصة بها، وهذا يجعلها تعطي اللاعب توتر وتهزمه بسهولة.
تعجبني الصعوبة في السولز بهذا السبب
لكن في سكيرو لسبب ما شعرت انه يقوم بتغشيش الوحوش ليهزموا اللاعب بشكل اسهل
بما انها تعتمد على الكومبو، فلم استطع منع نفسي من مقارنتها بفور اونر والتماس الضعف في الكومبو
صعوبة العاب السولز تاتي بشكل غير عادل للاعب! مثلاً اقوم بتغطية عينيك ثم اقول لك اذهب الى المتجر القريب من منزلك، فهذه صعوبة عادلة لانك ستعتمد على سمعك وحفظك للطريق
لكن ان اطلب منك نفس الامر لكن انقلك لمنطقة جديدة، وانت لا تدري بها شيء!
بمعنى اخر لايوجد اداة موازية يمكنك مقاومة تلك الصعوبة باستخدامها. دم الزعماء عالي، حركاتهم سريعة وقوية، ويمكنهم بضربة قتلك، واسلوبك الوحيد هو الاستمرار بالتفادي وعندما يضرب هو في اتجاه اخر تقوم انت بضربه وتكرر هذه الحركة حتى تهزمه.....
لو راجعت تاريخ الاستوديو وسبب فشل اول مشروع له في السولز لاكتفيت بها اجابة هههه.
ماذا تقصد ؟ هل تقصد ديمن سولز ؟
نعم
ويقال ان ديمن سولز اصلا اصعب جزء بالسلسلة
لكن تفاجئت عندما اخبرني البعض ان ديمن سولز الريميك اسهل من باقي الاجزاء وليس اصعب
واستنتاجي انا هو ان سوني المالكة لحقوق هذا العنوان قامت بتقليل الصعوبة في الريميك
تخبط العنوان الاول ليس شيء سري ومخفي، بل هو كلام منشور على لسان المطورين والمخرج انفسهم حسب ما اعلم. لكني لم اتابعه شخصياً
مستوى الذكاء الاصطناعي.
لتحديد نوع الصعوبة. امر افضله...
مثل لعبة الشطرنج .
في المستويات الضعيفة . تكون اخطاء تحركاته فاضحة وغبية . مع رفع المستوى لل ٧ او ٨ من ١٠ تصبح لعبة ذات تحدي . واحتاج للتفكير مليا قبل كل حركة.
طبعا ابتداء من المستوى ٩ يصبح احتمال التغلب عليه صعبة فهو يقرء كل افكاري ههههه
اخترت الشطرنج كمثال لان قواعد اللعبة وقوة القطع لا تتغير ...
اعتقد اغلب الالعاب تحتاج الى مستوى صعوبة متغير لكي يستمتع جميع انواع اللاعبين.
قد تكون بزيادة قوتك و إضعاف الأعداء.
أو قد تكون مخفية تحت game mechanics مثل العاب soulsborne.
او حتي تبطل احد خواص اللعبة مثل في العاب fireEmblem حتي المستويات الاصعب تجعل شخصياتك تموت بشكل دائم.
كذلك صعوبة الالعاب القديمة لم يكن بسبب ان اللاعبين كانوا افضل و لكن كان السبب المال.
مثلا بالأركيد اذا كانت سهلة ستلعبها و تختمها بجلسة واحدة و المحل سيخسر ماله، لذا اذا كانت اللعبة صعبة سيعود الناس من اجل اللعب مجددا، و مع قدوم الأجهزة المنزلية الصعوبة كانت حل لمحاربة تأجير الالعاب من المحلات او على الاقل إطوال مدة الإيجار.
حاليا الالعاب تتوجه للسهولة و accessibility بسبب المال ايضا لإستهداف جمهور اكبر و بيع العديد من النسخ.
ذكرتني.. لعبتي لشعار النادي الرقمي كانت عبارة عن لغز (puzzle) على اللاعب تركيب الشعار في وقت محدد.
وبحسب الوقت المستغرق يحصل على بطاقة: ذهبية - فضية - برونزية.
المشكلة أني جربتها بطبيعتي وعلى هذا الأساس حددت البطاقات، ثم جربتها أكثر من مرة قبل تسليمها وكنت أحصل على فضية بسهولة "إلى حد ما"، وذهبية إذا كنت مستعدة؛ الذهبية صعبة وجائزتها كبيرة.
ابنة خالتي أيضا لعبتها وحصلت على فضية.
بعد أول يوم في الملتقى طلبت مني رئيسة النادي تغيير الوقت تجنبا للإحباط؛ كلهم حصلوا على برونزية.