تتبع الأشعة الشيء الكبير القادم

أحد الخصائص التي أتت بها منصات PlayStation 5 و XBOX Series X | S تتبع الأشعة أو Ray Tracing، و أول من أتى بها في الألعاب كروت NVIDIA. ليست تتبع الأشعة الشيء الجديد، بل استخدم كثيراً في أفلام ديزني ثلاثية الأبعاد. من المعلومات التي تذكر حول تلك الأفلام عن تصيير rendering الإطار الواحد الذي يستغرق ما يصل حتى 30 ساعة. أولاًً لا يستخدم جهاز واحد فقط، بل تستخدم "مزرعة" حواسيب تشترك كل الحواسيب في تصيير الإطار و هذا يقلص الوقت لدقائق للإطار الواحد. السبب في ذلك استخدام تتبع الأشعة.

الفكرة من تتبع الأشعة حساب التصادمات و التقاطعات بين مصدر الضوء و البكسل. حين أتت كروت NVIDIA، استخدمت عتاداً خاصاً مزوداً في الكروت، و هذا ما يطلق عليه تتبع الأشعة المعجل بوحدة المعالجة الرسومية GPU-Accelerated Ray Tracing. في أفلام ديزني لم يكن تتبع الأشعة معجلاً بوحدة المعالجة الرسومية، بل اقتصر على المعالج المركزي في ذلك. هكذا كانت الرسوم ثلاثية الأبعاد التي تعتمد على تصيير المضلعات في الحواسيب، تعتمد على المعالج المركزي ثم ظهرت معالجات خاصة لمعالجة الرسوم ثلاثية الأبعاد.

اليوم ألعاب قليلة تستند على تتبع الأشعة و لا تعتمد عليها، و أقصد أن تتبع الأشعة اختياري لتأثيرات إضاءة أفضل. السبب محدودية الأداء مقارنة بمحاكاة الضوء دون الاعتماد على تتبع الأشعة، و اقتصار تتبع الأشعة على الفئة العليا من الكروت و الحواسيب المحمولة حتى الألعاب في المنصات الحديثة لا تفرض تتبع الأشعة. لكن في المستقبل سيتغير هذا الأمر، سنرى تطبيق تتبع الأشعة أكثر، لكن قد لا يتحقق هذا إلا مع موجة جديدة من العتاد. مثلاً دعمت الألعاب PlayStation 4 Pro و XBOX ONE X أبعاد 4K UHD. مع الأجهزة الحديثة PlayStation 5 و XBOX Series X | S رأينا معدل إطارات يصل 120 إطار في الثانية. إن رأينا PlayStation 5 Pro و XBOX (أياً كان الاسم) سنرى دعم تتبع الأشعة أكثر في الألعاب.

يرجى الدخول لحسابك أو تسجيل حساب لتستطيع إضافة تعليق
حساب جديد دخول

التعليقات

ولاتنسى ايضا تقنية الذكاء الاصطناعي التي تعيد رسم الصورة بدقة اعلى بينما هي في الاصل دقة منخفضة فتخفف الضغط على المعالج وتوفر جودة عالية وسرعة اطارات اعلى

وكذلك تقنية في الاكسبوكس الجديد التي تقوم بتوزيع جهد المعالج بشكل مختلف في الاطار، فمايحتاج الى تفاصيل مهمة تعطيه جهد كبير ومايحتاج لتفاصيل ضعيفة (كالاجسام البعيدة او الاماكن السوداء او حواف الشاشة الغير مهمة في اللعبة) لاتعطيه دقة عالية وهكذا تعطي جودة عالية لوسط الشاشة وسرعة اطارات اعلى.

لكن لنعد لتتبع الاشعة في الموضوع

حاليا اجد استعمالها مظهري فقط (وهي رائعة بصراحة جربتها في وتش دوغز ليجن بالاخص اثناء هطول الامطار) وعندما تسوق سيارتك ذهابا للعمل اثناء تساقط الامطار ستشعر بان الواقع كاللعبة من جمال الانعكاسات الواقعية

على كل حال، انا افضل لو يجتهد المطور ليوظف هذه التقنية في اسلوب اللعب وتجربة اللاعب نفسه

لناخذ مثال بسيط في لعبة رينبو التابعة ليوبيسوفت

لو ان فيها انعكاسات، فهذه الانعكاسات ستسمح للمهاجم او المدافع ان يرى انعكاس الاعداء وبالتالي يبني استيراتيجية افضل

خصوصا ان رتم اللعبة بطيء وتكتيكي بدرجة اولى

في الوقت الحالي بعض اللاعبين يزيل ضوء الليزر من السلاح لانه اثناء توجيه السلاح قد يرى المهاجم علامة الليزر اتية من الخارج فينتبه لموقعك. تخيل نفس الامر مع تتبع الاشعة. سيعطي تجربة لعب مختلفة بشكل كبير

ولاتنسى ايضا تقنية الذكاء الاصطناعي التي تعيد رسم الصورة بدقة اعلى بينما هي في الاصل دقة منخفضة فتخفف الضغط على المعالج وتوفر جودة عالية وسرعة اطارات اعلى

هذا الشي الثاني الذي تضمنته كروت NVIDIA، و قد تركته لموضوع آخر و تحديداً عن جدواه. ركزت على تتبع الأشعة لأنه موجود على المنصات المنزلية الحديثة لكن تطبيقه محدود على بضعة ألعاب. لا أعلم إن كانت تدعم

بتوزيع جهد المعالج بشكل مختلف في الاطار

هذا يطلق عليه التظليل المتغير المعدل variable-rate shading.