أحد الخصائص التي أتت بها منصات PlayStation 5 و XBOX Series X | S تتبع الأشعة أو Ray Tracing، و أول من أتى بها في الألعاب كروت NVIDIA. ليست تتبع الأشعة الشيء الجديد، بل استخدم كثيراً في أفلام ديزني ثلاثية الأبعاد. من المعلومات التي تذكر حول تلك الأفلام عن تصيير rendering الإطار الواحد الذي يستغرق ما يصل حتى 30 ساعة. أولاًً لا يستخدم جهاز واحد فقط، بل تستخدم "مزرعة" حواسيب تشترك كل الحواسيب في تصيير الإطار و هذا يقلص الوقت لدقائق للإطار الواحد. السبب في ذلك استخدام تتبع الأشعة.

الفكرة من تتبع الأشعة حساب التصادمات و التقاطعات بين مصدر الضوء و البكسل. حين أتت كروت NVIDIA، استخدمت عتاداً خاصاً مزوداً في الكروت، و هذا ما يطلق عليه تتبع الأشعة المعجل بوحدة المعالجة الرسومية GPU-Accelerated Ray Tracing. في أفلام ديزني لم يكن تتبع الأشعة معجلاً بوحدة المعالجة الرسومية، بل اقتصر على المعالج المركزي في ذلك. هكذا كانت الرسوم ثلاثية الأبعاد التي تعتمد على تصيير المضلعات في الحواسيب، تعتمد على المعالج المركزي ثم ظهرت معالجات خاصة لمعالجة الرسوم ثلاثية الأبعاد.

اليوم ألعاب قليلة تستند على تتبع الأشعة و لا تعتمد عليها، و أقصد أن تتبع الأشعة اختياري لتأثيرات إضاءة أفضل. السبب محدودية الأداء مقارنة بمحاكاة الضوء دون الاعتماد على تتبع الأشعة، و اقتصار تتبع الأشعة على الفئة العليا من الكروت و الحواسيب المحمولة حتى الألعاب في المنصات الحديثة لا تفرض تتبع الأشعة. لكن في المستقبل سيتغير هذا الأمر، سنرى تطبيق تتبع الأشعة أكثر، لكن قد لا يتحقق هذا إلا مع موجة جديدة من العتاد. مثلاً دعمت الألعاب PlayStation 4 Pro و XBOX ONE X أبعاد 4K UHD. مع الأجهزة الحديثة PlayStation 5 و XBOX Series X | S رأينا معدل إطارات يصل 120 إطار في الثانية. إن رأينا PlayStation 5 Pro و XBOX (أياً كان الاسم) سنرى دعم تتبع الأشعة أكثر في الألعاب.