نعرف مقدار ما تقدمه منصات التمويل الجماعي مثل Kickstarter و indiegogo من فرصة سانحة تتيح لأصحاب الأفكار الإبداعية بطلب التمويل من الجمهور. لكن أتلاحظون بعض المشكلات الحاصلة؟ لا أقصد هنا ما يصنع و يباع، إنما أتحدث هنا عن ألعاب الفيديو تحديداً.
من أبرز الألعاب التي نجحت في الوصول للمبلغ المطلوب بل و وصلت لأضعاف المبلغ المطلوب تلك التي تلعب على عاطفة الحنين للماضي أو nostalgia، و أعني تحديداً Mighty No.9 التي تعد خليفة روحية لسلسلة Mega Man X، و جدير بالذكر لعبة Yooka-Laylee التي تعد هي أخرى خليفة روحية لكن للعبة Banjoo-Kazooie.
ما المشكلة؟ ما ألاحظه (أنا شخصياً) أن نجاح التمويل الجماعي لهذه الألعاب مرتبط بلمسها لعواطف الجمهور. ما حصل بعد ذلك هو أن مستوى تلك الألعاب كان أقل من المتوقع، خصوصاً Mighty No. 9 التي يضرب بها المثل في الألعاب السيئة التي كان لها حماس كبير من الجمهور hype. المثير للسخرية أن تجد نفس الجمهور الذي تحمس لها يستهزئ بها.
ما يجهله جمهور الألعاب العاطفي هذا أن معايير تطوير الألعاب تغيرت عن الماضي (هذا موضوع مستقل سأكتب عنه في موضوع آخر). هذا المقال الذي يروي تجربة شخصية يوضح جزءاً من الفكرة التي أريد إيصالها.
ما النتيجة؟ يوجد الآن تخوف من جمهور الألعاب (سواء العاطفي أو غير العاطفي) مما قد تؤول إليه الأحوال مع لعبة Shenmue 3، و رأيي فيها كتبته تعليقاً على موضوع سابق و وجدت مقالات و برامج بودكاست يتفق بعض من فيها مع رأيي هذا.
بالمناسبة (كتبت في مدونتي مرة تدوينة أذم فيها سيگا و قراراتها من 1988 حتى 2003 و أدت لهلاكها لكن حذفتها مع كل ما كتبته و سأنشرها هنا في حال رغب أحد في هذا).
ما رأي الجميع هنا؟ برأيي أن المشكلة الأكبر تتعلق بالجمهور -العاطفي تحديداً- و الحماس الذي ينتجه لمجرد طرح أفكار إعادة ألعاب قديمة أو شبيهة بها. لذا تجده "يفزع" لتمويل ألعاب مثل هذه، و رفعه للتوقعات مشكلة أكبر ينتج عنها خيبة (لي موضوع كتبته في الموقع عن هذه النقطة تحديداً). نتيجة لهذا كله، يرى البعض تمويل الألعاب شيء سيء. الواقع عكس ذلك، لكن الجمهور له الدور في هذه الحالة(حماس كبير+رفع توقعات=خيبة).
التعليقات