في المواقع المهتمة بالألعاب الإلكترونية و مقاطع يوتيوب، نجد في الأخبار و التقارير و النقاشات الكثير من المعلومات التقنية التي تورد و تذكر للتوضيح و شرح بعض الجوانب في الألعاب، إلا أن هذه المعلومات خاطئة تماماً، و لا أساس لها من الصحة. هذه المعلومات الخاطئة عبارة عن فوضى و قمامة و ضرر لمن يريد البحث عن معلومة صحيحة تفيده و تساعده في الخوض أكثر في المجال. و للتوضيح، المشكلة عالمية. بمعنى آخر، ليست المواقع العربية فقط، بل حتى الأجنبية بها هذا العبث.

المعلومات الواردة جمعتها خلال سنوات و تأكدت منها عبر عدة كتب و مصادر في الإنترنت، و كتبها متخصصون في المجال.

تطوير الألعاب فرصة عمل جيدة للاعبين

قيلت هذه المعلومة أحد برامج التلفزيون، و تحديداً أحد التقارير في البرنامج. يتحدث هذا التقرير عن استديو شركة Ubisoft في مدينة أبوظبي، و لا أعلم عن مدى انتشار هذه المعلومة. هذه المعلومة خاطئة. ممارسة الألعاب شيء و تطويرها شيء آخر.

من المشاريع التي عملت عليها في الجامعة بسبب أنها طلبت منا كان تطوير لعبة إلكترونية بالطريقة البدائية (برمجة دون محرك) مع دعم التحكم من خلال الحركة. العمل الذي أنجزته مع زميلي كان محدوداً، و كان أكثر ما أفعله هو عملية التجريب و الاختبار. الأمر ليس بهذه البساطة.

عملية تطوير الألعاب معقدة، و بها عدة مراحل، و مع كل خطوة تأتي التأكد. الأمر الوحيد الذي يمكن للاعب فعله هو تجربة نسخة أولية من اللعبة حتى يساعد المطورين في حل المشكلات الموجودة.

الشركة x تصنع أجهزة و منصات أفضل من الشركة y

يفترض من ينشرون هذه المعلومة التافهة أن عملية تطوير أي منصة هي عملية عبثية تخضع للرغبات. أي جهاز لا يصنع عبثاً. مثل تطوير الألعاب، تطوير أي منصة يمر بعدة مراحل، و الناتج النهائي هو ما يراه المطورون مناسباً لطرحه للمستخدم النهائي، أي اللاعب.

الشركة x لها خبرة في المجال الفلاني أكثر من الشركة y

هذه المعلومة تشبه سابقتها. كل شركة تعرف السوق جيداً، و لن تضع شخصاً في غير مجاله. العملية ليست عبثية، أبداً. في مجال التسويق مثلاً، لا تضع الشركة في مجال التسويق من هم لا يصلح للتسويق، بل كل من يعمل بالتسويق هو أهل للعمل فيه و يؤدي مهامه على أكمل وجه. نتذكر أن الشركات هي مؤسسات ربحية لا مؤسسات خيرية، و كل من يعمل يتقاضى راتباً لقاء عمله.

الواجهة البرمجية للرسومات x أفضل من y

هذه المعلومة موجودة دائماً، و تطرح بكثرة، و أقصد المقارنات بين DirectX و OpenGL.

عندما يذكرون DirectX، هم لا يقصدون DirectX، إنما Direct3D. الأول عبارة عن مجموعة كاملة من الواجهات البرمجية المعدة للتعامل مع الوسائط المتعددة، و الثاني وحده ما يتعلق بالرسوم. الاسم لوحده له قصة و معنى، لكن هذا ليس مهماً الآن.

أيضاً، لو وجود لشيء اسمه OpenGL. أقصد كبرمجية، غير موجود. OpenGL عبارة عن معيار Standard يحدد مواصفات Specification بالتالي يوجد له أكثر من تنفيذ Implementation.

يأتي OpenGL جزءاً من تعريف/برنامج قيادة Driver الكرت الرسومي، بمعنى هذا يوجد OpenGL من NVIDIA و AMD و Intel و MESA. الواجهة البرمجية مجرد مجموعة من الدوال التي تستدعى من التطبيق من أجل التواصل مع المعالج الرسومي لتصيير مجموعة من العناصر الرسومية، عادة مضلعات.

الفكرة أن موضوع المقارنة ليس بالبساطة التي يتوقعها من يطرح تلك المقارنات، بل هي متباينة، و بالأساس يعتمد على التطبيق Application و طريقة عمله.

الواجهة البرمجية للرسومات منخفضة المستوى x أفضل من منخفضة المستوى/عالية المستوى y

هنا ثلاث مقارنات: D3D11 مع D3D12، و OpenGL مع Vulkan، و D3D12 مع Vulkan.

للتوضيح، Direct3D 12 و Vulkan واجهتان برمجيتان للرسومات منخفضتي المستوى Low-Level API. باختصار، الفكرة أنها تتعلق بالتجريد Abstraction، و ذلك لأنها تختصر بعض الوظائف التي من المفترض أن يؤديها التعريف من أجل تقليل الحمل على المعالج المركزي.

Vulkan هو الآخر معيار، لا يختلف في هذه الحالة عن OpenGL. الفرق هنا أنه ليس مصمماً فقط للمعالجات الرسومية، بل يمكن حتى استخدامه مع معالجات أخرى، مثل معالجات الإشارة المتقطعة DSP.

أما عن أفضلية API على آخر، الأمر هنا أيضاً يعتمد على التطبيق و طريقة عمله.