مما لا شك فيه أن الألعاب ذات الرسوم ثلاثية الأبعاد كانت عامل جذب لمنصات الألعاب الجديدة في التسعينات، ألعاب برسوم أقرب للواقع من تلك التي اعتادوها. و عندما أقول ثلاثية الأبعاد، فإني أقصد بهذا تلك الرسوم التي تستخدم المضلعات أو polygons و لا أقصد تلك الألعاب التي تحاول خلق بيئة ثلاثية الأبعاد من خلال التلاعب بالبكسلات مثلما يحصل مع النمط الرسومي السابع Mode 7 في SNES مثلاً. تذكر بعض المواقع وجود ألعاب أركيد تعتمد على المضلعات، لكنها كانت محدودة و محصورة فقط في صالات الأركيد.

عندما صدر Nintendo 64، كان بقدرات عتادية متفوقة في رسم المضلعات، تقنية إلغاء التكسر الموجودة في العتاد نفسه كانت شيئاً مميزاً لوحده. مشكلة المنصات التي سبقته محدودية الرسم ثلاثي الأبعاد. لا أتعجب عندما أقرأ أن Sega Saturn طور بالأساس ليكون برسوم ثنائية الأبعاد لكن بقدرات متفوقة و صوتيات بجودة CD ... إلخ، نظراً لمحدوديات الرسوم ثلاثية الأبعاد آنذاك. إضافة الرسم ثلاثي الأبعاد كان بالأساس لمنافسة القادم الجديد PlayStation. في ذلك الوقت، لم تكن بعض الألعاب -و التي تعد الآن من أبرز الألعاب- التي صدرت على PlayStation ثلاثية الأبعاد بالكامل، مثل سلسلة Final Fantasy و بعض ألعاب Capcom و Konami. كانت تستخدم الخلفيات pre-rendered و الشخصيات فقط مجسمات ثلاثية الأبعاد.

عندما أقول محدوديات فكل منصة لها محدودياتها في الرسم ثلاثي الأبعاد. أحد أبرز المحدوديات في PlayStation كانت الرسوم مهتزة و متقطعة و غير ثابتة shakey, jittering & unstable. أتذكر أحد اليوتيوبرز أنه تحدث عن رسوم تلك الألعاب و كيف أنها أشبه بالقرطاس، أي أشبه بالورق المقوى المصفوف على بعضه. السبب كما قرأته مرة في أحد المواقع الأجنبية في هذا كانت عملية التقريب التي يجريها المعالج الرسومي على المضلعات تعتمد على الأعداد الصحيحة بدل الأعداد ذات الفاصلة العائمة.

مؤخراً قرأت عن تقنية موجودة في محاكي PCSXR و أضيفت لاحقاً في Beetle PSX. هذه التقنية هي Parallel/Precision Geometry Transform Pipeline و تختصر PGXP. تحل مشكلة التقطيع الحاصلة في رسوم ألعاب PS1 ثلاثية الأبعاد (أي أنها لا تصلح لألعاب تستخدم خلفيات pre-rendered). لم أكن أعرف بوجودها نظراً للشهرة الساحقة لمحاكي ePSXe الذي يفضله كثيرون نظراً لقدرته على محاكاة الصوت أفضل من غيره، و دعمه المتحكمات التي تتبنى واجهة XInput دون الحاجة لضبطه.

المقطع التالي للعبة Tomb Raider و بيبن الفرق دون PGXP و مع PGXP و دعم الشاشة العريضة.

من المقاطع التي لفتت انتباهي لعبة Gran Turismo 2 و التي أجد فيها الفرق يستحق جداً و يعطي تجربة أفضل لهذه اللعبة.

من المشكلات التي أرغب بحلها محدودية الذاكرة الرسومية و التي تؤثر على حجم البيئة المرسومة في الشاشة و التي تلاحظ في Driver 2. المقطع التالي لعب اللعبة مع تفعيل PGXP و CRT Filter.

لحد الآن لم أجرب هذه الخاصية و أردت فقط مشاركة الموضوع إن كان أحد يهتم بهذا.