كنت في البداية سأكتب هذا الموضوع تكملة لموضوع خيبات الأمل في الألعاب، إلا أني فضلت طرح الأفكار هنا و دمجها مع بقية الأفكار.

أخد الألعاب السيئة التي صدرت العام الماضي و أنا جربتها شخصياً Mighty No. 9، التي رآها كثيرون الخليفة الروحي أو Spiritual Successor للعبة Mega Man. لم تكن هي الوحيدة في العام الماضي، بل كانت هي و No Man's Sky التي يوجد خبر عن شخص اشتراها بمبلغ 2000 دولار، و Ghostbusters التي أساءت للسلسلة، و ألعاب أخرى، لكن هذه الثلاث ألعاب كانت الأبرز في كثير من القوائم (التي بلا شك تبقى أراء شخصية). نقطة مهمة أخيرة: مشكلة اللاعبين أنهم يحكمون على الألعاب دون تجربة، لذا الانطباع النهائي السيء متوقع جداً، مثلما يعطي أحدهم انطباعه عن أكلة دون أن يتذوقها حتى.

نعلم أن شخصية Mega Man من أشهر الشخصيات في ألعاب الفيديو، لذا لا أتعجب أن كثيرون تحمسوا للعبة Mighty No. 9، بل و دعموها من خلال Kickstarter ... الموضوع طويل، أليس كذلك؟ لنتجنبه حالياً.

إحدى الألعاب المميزة الموجودة في خدمة Steam للوصول المبكر أو Steam Early Access لعبة تحت عنوان 20XX. هذه اللعبة مستوحاة من اللعبة الأصلية من سلسلة Mega Man X. تعد هذه اللعبة من الألعاب الشبيهة بلعبة Rogue. لن أتطرق للعبة Rogue و لا الألعاب الشبيهة بها أي Roguelike، بل أحيل القارئ لموقع Xash اذي تطرق لهذا النوع من الألعاب.

اللعبة باختصار، شبيهة بلعبة Mega Man X، لكن بشخصيتين مختلفتين بالطبع، هما Ace و Nina، تقاتل في مراحل و نهاية كل مرحلة يوجد زعيم، و بعد قتاله تحصل على مكافآت و قدرات تجمعها. تتصف اللعبة بالمراحل المولدة إجرائياً، في كل مرة تلعب اللعبة تحصل على توزيع مختلف للبيئات و الوحوش و الأدوات التي تحصل عليها. تتميز أيضاً بالموت الأبدي، فإذا ماتت الشخصية تلعب اللعبة من جديد، لكن كل ما تجمعه يبقى من أجل إعادة استخدامه. كنت أتمنى لو كانت الرسوم أقرب للألعاب ثنائية الأبعاد الحديثة بدل الرسوم الشبيهة برسوم ألعاب HTML5.

ما يجعل اللعبة شبيهة بلعبة Rogue أو بمعنى آخر Roguelike التوليد الإجرائي للمراحل و الموت الأبدي، مما يعني هذا أنك حتى تنهي اللعبة، أنت بحاجة للعبها في جلسة واحدة دون موت الشخصية.

استخدام التوليد الإجرائي في الألعاب لا يعني أن اللعبة Roguelike، لأن كثير من الألعاب استخدمت التوليد الإجرائي دون الموت الأبدي، و استخدامه هنا من أجل توليد بيئات ضخمة باستخدام خوارزميات توليد بيئات اللعبة آلياً دون الحاجة لعدد كبير مطورين يصممون المراحل، و هذا رأيناه في لعبة No Man's Sky التي استخدم فيها التوليد الإجرائي من أجل توليد بيئة اللعبة الضخمة، دون الحاجة لفريق تطوير ضخم، بل أن فريق اللعبة صغير يتكون من بضعة أشخاص.

كان لي تجربة فيما مضى مع لعبة Rogue Legacy الشبيهة بلعبة Castlevania Symphony of the Night من ناحية أسلوب اللعب لكنها لعبة Rougelike، أي أن مراحل اللعبة و بيئاتها تولد إجرائياً و بها الموت الأبدي. أتمنى أن تذكروا تجاربكم في هذا النوع من الألعاب.