OpenGL ES هو نسخة من مكتبة الرسومات OpenGL و لكنها موجهة للأنظمة المضمنة و مخصصة للعمل عليها.

ظهرت الحاجة لوجود OpenGL ES بسبب تطور تقنيات الأنظمة المضمنة و الأجهزة الكفية ، و لوضع معايير لتوحيد المكتبات الرسومية على هذه الأجهزة.

مؤخراً ، كشفت NVIDIA عن Tegra K1 و هو منظومة على رقاقة SoC موجهة للأنظمة المضمنة و يتوقع صدوره نهاية الشهر الحالي .نظرياً ، يتفوق المعالج الرسومي في Tegra K1 على كل المعالجات الرسومية للأنظمة المضمنة ، خصوصاً و أنه يدعم دقة 4K و يتوفر منه نسخة 64BIT.

المثير في الأمر أن Tegra K1 يدعم OpenGL 4.4 و هي أحدث نسخة للمكتبة الرسومية للحواسيب ، و يشغل محرك الألعاب Unreal Engine 4 .

بلا شك أن التطور التقني قد ساهم في تقليص الفجوة بين الحواسيب و الأجهزة الأخرى ، و في السنوات القليلة الماضية تطورت الأجهزة المحمولة بشكل كبير عن ما كانت عليه في السابق.

هذا التطور سهل الكثير على مطوري الألعاب بحيث يمكن تطوير نفس اللعبة لتعمل على عدة منصات دون الحاجة لعمل تغييرات كثيرة بين منصة و أخرى.

مع كل هذا ، هل من حاجة لوجود OpenGL ES مع وجود OpenGL على مختلف أنواع المنصات؟